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打出免费口号的各主流游戏引擎是怎么收费的

发布时间:2021-01-22 05:05:06 阅读: 来源:高压泵厂家

导读:在最近GDC前后,各大游戏引擎技术提供商纷纷宣布自家旗下最新的游戏引擎推出免费使用的方案,包括Epic Games的Unreal Engine 4(虚幻4)、Unity 5和Valve的Source 2。

传统的商业引擎也开始免费,这对开发者必然是有好处的。

在最近GDC前后,各大游戏引擎技术提供商纷纷宣布自家旗下最新的游戏引擎推出免费使用的方案,包括Epic Games的Unreal Engine 4(虚幻4)、Unity 5和Valve的Source 2。

各家的收费方案汇总一下就是这样:

Unreal Engine 4:开发者从此以后可以免费下载更新引擎用于游戏开发,但当用虚幻4引擎开发的游戏在每季度获得首个3000美元的收入后,开发者需要支付 5% 的版权费用,相对之前的每月19美元月费来的厚道多了。此外,Epic还有一个开发者资助计划,为开发者们精选的优秀项目提供 5000 美金到 50000 美金之间的资助金。

Unity 5:Unity紧随Epic Games之后,宣布其最新引擎Unity 5将推出一个个人版,这个个人版将允许所有游戏销售收入低于10万美元以及启动资金低于10万美元的个人和团队免费下载。其专业收费是一次性1500美元或每月75美元,含有 12 个月的 Unity Cloud Build 和 Unity Analytics 授权,据称个人版和的专业版在基础功能上并无差别。10万美元比起一个季度3000美元的标准可厚道多了,于是Unity的老总John Riccitiello也就此炮轰Epic Games的授权费政策,率先挑起了嘴仗。

Source 2:Valve只是在GDC上宣布Source引擎的第二代将会免费推出,但由于这款引擎尚未面世,甚至连一个上市日期都还没有,所以关于这一免费的具体细节还不清楚。但从这一次免费的承诺中,我们可以看到Valve态度的转变,以往想要获得Source引擎的使用许可,需要经历繁琐的谈判、保密协定以及付出大量金钱的过程,感谢Unity的出现。

Cocos引擎:国内比较知名的开源引擎。既然是开源引擎,就不涉及什么商业化的问题。国内拥有比较著名的CocoaChina开发者社区,应该说是使用与沟通、交流在国内都比较便利的开源引擎。目前拥有2D与3D,比较遗憾的是不支持插件。

OGEngine:与Cocos类似,同样是开源引擎。但与前者不同的是Cocos是采用C++语言开发而成,而OGEngine则是采用JAVA引擎开发而成。因此在程序的底层稳定上略胜一筹,同时与Cocos不同的是,OGEngine同时支持外部插件。其同样不涉及商业化的问题。

CryEngine 3:Crytek公司当前的主力3D游戏引擎,以强大的机能成为顶级画质游戏和显卡测试用程序常用的开发工具。在其主要竞争对手虚幻引擎于一年前改为月费制之后,Crytek也迅速作出反应,将CryEngine 3也改成月费制,而且每月只要9.9美元,比虚幻4便宜整整10美元/月。而就在3年前,根据国外某家软件公司流出的报价单,该公司在使用使用CryEngine 3引擎开发项目时,其授权费还高达120万美元。

各家的收费情况大体就是以上这样,小编还查找了其他一些知名商业游戏引擎的收费价格,如寒霜(Frostbite Engine)、RenderWare、Gamebryo等,但均未找到明码标价,这些引擎应尚处在收取开发授权费的传统收费模式。

国内有媒体将商业引擎的逐渐免费化归功于Unity的出现,确实Unity各代的免费政策对以往传统的商业引擎造成了不小的冲击,尤其是像Source那样的麻烦货。但小编认为真正的本因并不在这里。Unity确实是个起始,但之前Unity在功能、性能和体量上其实还是难和以往传统的游戏引擎对抗,在那些对影音效果极其在意的顶级PC和主机游戏中,并没有几款是使用Unity引擎开发的产品。就像CryEngine 3会对Unreal的费制改革迅速作出反应,其最主要的竞争对手并非Unity。

Unity的免费主要是顺应了移动游戏的时代,降低了开发门槛的降低,越来越多的独立开发者由此能够更轻易的提供游戏内容,其中不乏最终获得成功者,他们的成功又吸引了更多的开发者进入,这样的一个循环把用户创造内容这一趋势变得越来越重要。其他各家老牌商业引擎纷纷宣布免费,主要还是为了赶上这个潮流,而不是真觉得Unity引擎有那么大的威胁。

不管到底是为什么,现在那些传统的商业引擎也开始免费,这对开发者必然是有好处的。虽然不知道UE4、U5、S2各款最新引擎在技术水平上高低对比如何,但它们肯定是各有所长有所不长。现在它们都免费了,开发者就可以根据自己掌握的技术实力或具体的开发要求,在更大、更广的范围中选择开发工具,进而把拉低开发门槛这件事进一步加速,让更多的创意有机会固化为产品,来到玩家的面前,把那些没创意的东西都挤到死翘翘吧。

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